객체 지향 프로그래밍(OOP)은 현실 세계의 사물과 개념을 코드로 옮겨와 클래스와 객체라는 두 가지 핵심 개념을 통해 프로그램을 구조화하는 패러다임입니다. 클래스는 객체를 생성하기 위한 청사진(설계도) 역할을, 객체는 그 설계도를 바탕으로 만들어진 실체로서 데이터와 동작을 함께 담고 있습니다. 본 포스팅에서는 클래스와 객체의 정의, 역할, 관계를 자세히 살펴보고, 파이썬에서의 구현 예제를 통해 두 개념을 명확히 이해할 수 있도록 돕겠습니다.
클래스는 데이터(속성) 와 행동(메서드) 을 하나의 단위로 묶어 정의한 사용자 정의 자료형입니다. 클래스 내부에는 해당 객체가 가져야 할 변수(인스턴스 변수 또는 클래스 변수)와, 그 데이터를 처리하거나 변경하는 함수를 함께 정의합니다.
클래스는 다음과 같은 요소로 구성됩니다.
class Person:
# 클래스 변수
species = "Homo sapiens"
def __init__(self, name, age):
# 인스턴스 변수
self.name = name
self.age = age
# 인스턴스 메서드
def introduce(self):
return f"안녕하세요, 저는 {self.name}({self.age}세)입니다."
위 예제에서 Person
클래스는 name
과 age
라는 인스턴스 변수를 초기화하며, introduce
메서드를 통해 자기소개 기능을 제공합니다. species
는 모든 Person
객체가 공통으로 가지는 클래스 변수입니다.
객체는 클래스라는 설계도를 바탕으로 실제로 메모리에 생성된 인스턴스 를 의미합니다. 각각의 객체는 클래스에 정의된 속성과 메서드를 그대로 물려받으며, 자신만의 인스턴스 변수를 가집니다.
__init__
메서드를 호출합니다.# 객체 생성 예제
person1 = Person("홍길동", 30)
person2 = Person("이영희", 25)
print(person1.introduce()) # 안녕하세요, 저는 홍길동(30세)입니다.
print(person2.introduce()) # 안녕하세요, 저는 이영희(25세)입니다.
위 코드에서 person1
과 person2
는 같은 Person
클래스로부터 생성된 서로 다른 객체입니다. 각 객체는 name
과 age
를 독립적으로 저장하고 관리합니다.
is
연산자를 통해 비교할 수 있습니다.print(person1 is person2) # False
클래스와 객체는 “설계도와 실체” 의 관계입니다. 클래스는 객체를 만들어내는 공장과 같고, 객체는 공장에서 생산된 제품에 해당합니다. 이 관계를 통해 다음과 같은 장점이 있습니다.
__init__
에 과도한 로직을 넣으면 객체 생성 시 과부하가 발생할 수 있습니다. 필요한 초기화만 수행하고, 복잡한 동작은 별도의 메서드로 분리합니다.@property
)를 활용해 접근 제어를 구현합니다.클래스와 객체는 객체 지향 프로그래밍의 토대가 되는 핵심 개념으로, 복잡한 시스템을 모듈화하고 유지보수성을 높이는 데 필수적인 도구입니다. 클래스를 통해 데이터와 기능을 캡슐화하고, 객체를 통해 이를 실체화함으로써, 재사용성과 확장성을 확보할 수 있습니다. 파이썬에서 클래스와 객체를 올바르게 설계하고 활용하면, 대규모 프로젝트에서도 일관된 코드 구조와 예측 가능한 동작을 보장할 수 있습니다.
앞으로 프로젝트를 진행할 때, 클래스와 객체의 관계를 명확히 이해하고, 모듈화된 설계와 캡슐화, 단일 책임 원칙 등을 준수하여 견고한 소프트웨어를 개발하시길 권장드립니다.
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